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 Time Out Contexte

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Time Out
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MessageSujet: Time Out Contexte   Time Out Contexte EmptyDim 15 Jan - 18:28


Contexte
Planète Terre, an 2142.
Depuis que les parents de nos grands-parents ont fuit la Terre mourante pour l’espace, nous n’avons plus posé les pieds sur la planète bleue. Enfin, bleue… C’était avant la grande sécheresse. Désormais, nos scientifiques racontent que l’endroit à été reconquis par la nature, et ne ressemble plus aux images des livres d’histoires. Inhabitable. Hostile. De nombreux mots sont utilisés pour la qualifier. Ces derniers mois, un nouveau a fait son apparition. Espoir. Les têtes pensantes de notre Colonie pensent qu’il est temps de voir si nous pouvons y retourner.

Il faut dire que notre système colonial est dépassé. Nombreux sont ceux qui s’en plaignent, et pour cause : Les inégalités n’ont jamais été aussi flagrante. Les gouvernements ont décidé que le bien le plus précieux était le temps, et ils se sont débarrassés de toute monnaie, superflue. Désormais, chaque être humain est doté d’un petit compteur, visible dans le poignet. On y voit les années, les mois, les jours… Pour certains, seulement les heures, ou les minutes. On raconte que les habitants du District 1 comptent leur temps en décennies, voire en siècles ! Moi, je n’en sais rien, je n’ai jamais dépassé un an, le montant alloué à chaque adolescent atteignant 21 ans. À partir de là, chaque seconde compte.

C’est pour ça qu’ils nous ont proposé. Les pauvres. Les désespérés. Les fous. Ceux dont la vie en dépendent. Ceux qui n’ont plus de temps, et qui doivent en racheter. A tout prix. Le job ? Aller sur Terre. Collecter des données. Tenter de rester en vie. L’entreprise est périlleuse, probablement mortelle, mais c’est pour ça qu’ils nous ont choisi. C’est bien payé, il faut dire. Mieux payé que n’importe quel travail qui nous est accessible au sein des districts 5 à 3. Alors évidemment que j’ai dis oui. Tout pour m’échapper de la terre aride et l’air suffocant de Mars. Tout pour faire avancer la science et permettre aux générations futures de pouvoir vivre sur Terre, notre planète mère.

Tout pour ne pas que mon coeur s’arrête lorsque mon compteur atteindra zéro. Il me reste vingt-deux minutes. J’ai besoin d’aller sur Terre. J’ai besoin de temps.
©Melienn


À propos du temps
La monnaie / système d'expérience du jeu sera basé sur le temps. Le système de points de forumactif sera donc utilisé, en se basant sur les heures. Tous les jours, le système retirera 24 heures à tout le monde. Chaque RP coûtera 1 heure également. Si votre compteur arrive à 0, votre personnage décède, tout simplement. Il n'y aura aucun moyen de le récupérer - excepté si vous avez déclaré une absence.
À l'inscription, un personnage recevra 1 an (8760 heures), plus un éventuel bonus dû à son passé (s'il vient d'un district très pauvre il n'aura pas de bonus, mais s'il vient d'un district riche il pourra en avoir, dans la limite du raisonnable). Les heures pourront aussi être gagnée en effectuant des missions pour la Colonie. C'est aussi comme ça qu'elle s'assure de votre obéissance.
Je ferais un joli script en Javascript pour que le temps s'affiche proprement dans le profil plutôt qu'un nombre abstrait.
Les joueurs pourront avoir la possibilité d'acheter des items avec leur temps. Par exemple, un meilleur logement, des armes, des droits particuliers,...
L'échange de temps entre personnages sera également possible, dans la mesure du raisonnable (si quelqu'un fais un perso juste pour filer ses 8760 heures à son DC, ça passe pas).

À propos de la Terre
La Terre a été victimes des humains mais également de la nature qui s'est déchainée par la suite. Elle est terriblement hostile mais les joueurs seront armés et disposeront d'une base qui a été construite par des robots de la Colonie avant leur arrivée. Celle-ci n'est toutefois pas 100% à l'abri d'attaques de monstres, et il faudra la défendre.
Les joueurs arriveront dans la base et connaîtront les alentours, mais ce sera leur job d'aller explorer et de découvrir de nouvelles zones. Ils seront entièrement libre de créer les zones qu'ils veulent à l'éxterieur de la base au fur et à mesure de leurs découvertes.
J'envisage peut-être de créer deux ou trois bases, auquel cas les joueurs seraient répartis aléatoirement entre celles-ci via un lancé de dé. Chacune serait caché des autres et aurait des alentours différents, jusqu'à ce que les gens des bases différentes se rencontrent, et échangent leurs informations (ou s'entretuent, qui sait). Ce n'est pas une idée définitive, mais j'aimerais beaucoup avoir votre avis là dessus.
Les créatures qui peuplaient autrefois la Terre ont mutées à cause notamment de la radioactivité, donc il se peut que les joueurs le soient également, à force d'être exposés. Rien de fou et pas de pouvoirs magiques à l'horizon, mais au bout d'un certain moment de jeu, des effets secondaires seront accessibles (sens décuplés, force plus importante,...) qui pourront être accompagnés d'effets négatifs.

À propos des personnages
Tout ce qui peut-être robotisé l'est au sein de la base, donc il n'y a pas de cuisinier, caissier,... Je pense limiter les rôles au minimum, avec des descriptions cependant larges. Des ingénieurs pour prendre soin des robots et concevoir de nouveaux objets, des scientifiques pour analyser les données et soigner les blessés, des soldats pour protéger la base contre les attaques externes et internes, et des explorateurs pour effectuer la plupart des missions extérieures. Tous auront reçu une formation basique dans le domaine dans lequel ils seront amenés à travailler.
Cette formation se traduira probablement par un système de compétences. Il y aurait une liste d'une vingtaine de compétences notées sur 5, et les personnages devront répartir un certain nombre de points alloués à l'inscription parmis elles. Cela permettra aussi de créer des personnages plus variés et subtils au sein du même rôle (un ingénieur hackeur qui ne bouge pas de son labo ou alors un ingénieur qui sait se battre et va sur le terrain). Il y aura des compétences pour tous les rôles, ingénieurs, scientifiques, soldats et explorateurs, et les joueurs pourront choisir de tout mixer ou de rester dans leur catégorie.
Au niveau des groupes, je pense faire un groupe par rôle. Ça me parait être le système le plus simple et intuitif.

À propos des Colonies
Les Colonies ne seront pas jouable au présent, puisque l'action se passe sur Terre. Ceci étant, il y aura probablement une petite partie dédiée à celles-ci au cas où les joueurs veulent jouer des flash-backs. Pour simplifier les choses, même si scénaristiquement il y a des Colonies sur de nombreuses planètes, seule celle de Mars sera jouable, puisqu'une base sur Terre est rattachée à une seule Colonie, donc tous les joueurs viennent de la même Colonie.
Au sein de toutes les Colonies, il existe 5 Districts, du plus riche (1) où les gens sont immortels, aux plus pauvre (5) où les habitants vivent au jour le jour, et ont rarement plus de 48 heures au compteur. En toute logique, la plupart des volontaires pour se rendre sur Terre seront issus des quartier pauvres (districts 5, 4 et 3), car la paie initiale est d'un an, ce qui est énorme pour eux. S'ils meurent autrement que par manque de temps, la somme qu'ils possèdent sera reversé à leur famille.
Un colon peut changer de district s'il paie une taxe. Plus le district est riche, plus les jobs sont meilleurs, la paie est plus conséquente, mais le coût de la vie augmente et la taxe pour entrer dans le district est également plus chère. Il est donc très difficile de sortir dans la misère. Si quelqu'un ne peut plus payer, il sera déchus à un district plus bas. Ce cas de figure peut arriver mais est extrêmement rare.


Dernière édition par Admin le Lun 16 Jan - 10:11, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Time Out Contexte   Time Out Contexte EmptyDim 15 Jan - 20:56


Groupes
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Ingénieurs

Soldats

Rangers

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MessageSujet: Re: Time Out Contexte   Time Out Contexte EmptyDim 15 Jan - 23:09

Bonus de districts d'origine :
District 1 - 1 an - 6 points de compétence
District 2 - 6 mois - 8 points de compétence
District 3 - 3 mois -  10 points de compétence
District 4 - 6 semaines -  11 points de compétence
District 5 - 0 semaines -  12 points de compétence
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MessageSujet: Re: Time Out Contexte   Time Out Contexte EmptyLun 16 Jan - 13:50


Districts
District 1
Les citoyens du District 1 sont sans aucun doute les plus riche de toute la Colonie. Ils n'ont jamais moins de mille ans sur leur compteur, et ceux qui travaillent sont en général en politique ou possèdent de grandes companies, comme des laboratoires scientifiques ou les manufactures de robots qui régissent la vie de toute la Colonie. Ils gagnent des sommes extraordinaires dont nul n'oserait rêver, et vivent dans le luxe et la décadence. Le District 1 est également celui qui gère le temps, s'assurant évidemment que le système reste à leur avantage.

Esperance de vie dans la Colonie : Immortels
Bonus de temps sur Terre : 1 an (52 semaines)
Points de compétence : 8 points
District 2
Le District 2 est un district riche, à la vie particulièrement aisée. On y trouve les plus grandes universités, formant ses habitants aux métiers les plus prisés de la Colonie, tels que les scientifiques, les ingénieurs, et les soldats qui protègent le peuple. La plupart d'entre eux occupent des postes importants dans les entreprises dirigées par les habitants du District 1. Ils ont rarement moins d'une centaine d'années au compteur, mais ils ne sont pas immortels : Lorsqu'ils arrivent à l'âge de la retraite, il leur reste une centaine d'année pour profiter des plaisirs de la vie.

Esperance de vie au sein de la Colonie : 1.000 ans
Bonus de temps sur Terre : 6 mois (26 semaines)
Points de compétence : 12 points
District 3
Le District 3 est celui de la classe moyenne. Les habitants ont en général quelques mois sur leur compteur, et occupent des postes qui leur permet de mettre un peu de temps de coté pour coups durs ou les études de leur enfants. Ils vivent relativement bien, mais font tout de même très attention, puisque le coût de la vie augmente peu à peu. Leurs travails consiste en général à travailler pour les cadres du District 2, et à enseigner dans les écoles. L'âge de la retraite est fixé à 100 ans, âge à partir duquel ils reçoivent une retraite mensuelle par la Colonie pendant 10 ans.

Esperance de vie au sein de la Colonie : 110 ans
Bonus de temps sur Terre : 3 mois (13 semaines)
Points de compétence : 14 points
District 4
Esperance de vie : 50 ans
Temps moyen sur le compteur : 2 semaines
Le District 2 est un district pauvre, cela ne fait pas de doute. Avec souvent moins d'un mois au compteur, la vie est difficile pour les ouvriers et les employés de maison

Bonus de temps : 6 semaines
Points de compétence : 15 points
District 5
Le District 5 est indéniablement le plus pauvre de tous. Une fois leur compteur enclenché, à l'âge de 25 ans, les habitants survivent rarement au delà de 30 ans. Et pour cause : Le taux de chômage est très élevé, et les quelques jobs disponibles, non content d'être dangereux et difficiles, ne sont pas bien payé. La plupart des habitants travaillent 10 heures par jour pour un salaire de 8 heures, ce qui n'est pas rentable pour eux. Vivant au jour le jour, rares sont ceux qui ont plus de 48 heures sur leur compteur.

Esperance de vie au sein de la Colonie : 30 ans
Bonus de temps sur Terre : Aucun
Points de compétence : 16 points
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MessageSujet: Re: Time Out Contexte   Time Out Contexte EmptyLun 16 Jan - 14:59

Compétences



A1. Érudition (L'érudition détermine votre niveau de culture. Plus votre compétence est élevée, plus vous en connaitrez sur les choses qui vous feront face : rien de tel qu'une bonne érudition couplée à de l'intuition pour se défaire de bien nombreux problèmes)
A2. Informatique
A3. Sciences
A4. Médecine
A5. Artisanat (Aucune technique liée. L'artisanat regroupe toutes les compétences faisant appel à un savoir faire. Faire des armes, des vehicules, des instruments ou des tables, l'artisanat se quantifie en niveaux de maitrise permettant de réaliser des objets sous accord des admins)
A6. Subterfuge / Sabotage (Votre habileté à monter des pièges mais également et surtout à les réussir et à les désamorcer, car oui ça peut aider.)(Le personnage sait comment désamorcer les pièges et crocheter les serrures. Cette compétence lui permet également de saboter des objets mécaniques simples comme les catapultes, les roues d’un chariot et les portes)
A7. Conduite
A8. Perception (Les sens du personnage lui permettent de repérer certains détails et le préviennent des dangers imminents. La compétence de Perception regroupe les cinq sens : la vue, l’ouïe, le toucher, le goût et l’odorat)
A9. Survie (Le personnage sait comment survivre et se diriger dans les régions sauvages. Il est également entraîné à suivre les pistes ou les traces laissées par d’autres créatures)

Β1. Armes à Feu
Β2. Armes blanches légères
Β3. Armes blanches lourdes
Β4. Lancer
Β5. Combat au corps à corps
Β6. Athlétisme / Acrobaties (Le personnage peut garder son équilibre lorsqu’il marche sur des surfaces étroites ou un sol traître. Il peut également se baisser, se retourner, sauter ou effectuer un roulé-boulé pour éviter les coups ou traverser certains obstacles) (Il s'agit ici de vos capacités physiques, lorsque vous courrez, sautez, marchez ou encore jouez à un jeu qui demande d'avoir un corps entretenus)
Β7. Furtivité / Discretion (Le personnage sait comment éviter de se faire repérer, ce qui lui permet de tromper la surveillance des gardes ou encore de se cacher et de se déplacer en silence pour pouvoir ensuite attaquer par surprise) (Vous êtes l'éléphant planqué derrière une feuille de bananier ou alors le phasme indétectable?)
B8. Escalade (Le personnage s’est entraîné à escalader toutes sortes de parois verticales, des murs relativement lisses de la ville jusqu’aux falaises rocailleuses)
B9. Évasion (Le personnage s’est entraîné pour pouvoir se libérer de liens et se soustraire aux étreintes lors d’une lutte)

Ω1. Empathie
Ω2. Intimidation (Cette compétence permet au personnage d’effrayer ses adversaires ou de les contraindre à agir à son avantage grâce à des menaces verbales et à des démonstrations de force)
Ω3. Persuasion
Ω4. Déguisement (Le personnage sait comment changer d’apparence)
Ω5. Bluff / Psychologie (Le personnage sait comment mentir et sait comment repérer les mensonges et percevoir les intentions véritables des individus qu’il croise.)
Ω6. Animaux / Dressage (Le personnage sait comment s’y prendre avec les animaux et peut leur enseigner des tours, les faire obéir à des ordres simples ou même les apprivoiser)
Ω7. Diplomatie (Le personnage peut utiliser cette compétence pour persuader quelqu’un de se ranger à son avis, pour résoudre un conflit ou encore pour récolter des informations ou se tenir au courant des rumeurs)
Ω8. Larcin / Escamotage (Le personnage s’est entraîné à agir comme un pickpocket, à dissimuler des armes et à faire toute une série d’autres choses sans se faire remarquer) (Votre capacité à faire votre tout ce qui passe devant vos yeux)







NIVEAUX
0 - Aucune connaissance dans le domaine.
1 - Novice : des compétences tout juste effleurées ou en cours d'un apprentissage peu assidu, spasmodique. Elles peuvent représenter un intérêt futur pour le personnage ou simplement être un passe-temps sans conséquences.
2 - Intermédiaire : des connaissances acquises mais imparfaites, pratiquées depuis quelques mois à peine. Il peut s'agir d'un début d'apprentissage ou alors d'une passion bien plus exercée qu'un simple hobby passager.
3 - Avancé : des compétences rodées par de longues années d'exercices réguliers mais qui ne sont pas encore à leur paroxysme et qui possèdent toutefois des lacunes pratiques et/ou théoriques, notamment dans les cas peu courants.
4 - Expert : des connaissances parfaitement connues en pratique comme en théorie, conférant au personnage des bases solides qu'il peut mettre à disposition d'un tiers jusqu'au rang d'apprentissage intermédiaire. De longues années d'une passion ou d'une pratique journalière permettent d'obtenir un tel niveau.
5 - Maître : le personnage possède un champ de connaissance parfait et des auxiliaires d'apprentissage parfois exotiques. Une telle compétence débloque une pédagogie qui permet de prendre sous son aile un apprenti et d'enseigner à autrui jusqu'au niveau avancé. Au minimum 15 ans d'exercice dans la compétence sont nécessaires au développement d'une maîtrise.
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